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那么为什么现在没有这样的游戏,因为整个过程比较繁琐,材料也多种多样。

事实上,用户体验也并不是越自由越好,有时候自由度太高了反倒不知道怎么弄才好。

毕竟只有少数人才能够弄懂这么复杂的系统,大部分人更适合打怪掉装备的模式,轻松而不用花脑力。

吃力不讨好,这是自制装备系统只存在于游戏小说中,却一直没有在现实游戏中出现的主要原因。

而要做到这个,不仅需要庞大的数据运算,最需要的还是整个游戏理念的配合,涉及到方方面面的调整,可以说是一个革命式的改变。

如果仅仅是武器高度自由锻造,其他系统都是设定好的,那么也失去了从头到尾完整的体验,和自制装备系统的初衷相违背了。

当然现在轻松科技已经提出了这样的游戏理念,并且愿意这么去做,这个问题不成问题了。

如果这个系统能够开发出来,那么随着游戏的火爆,也必将会产生一类研究性人才,专门研究装备的制作问题。

这也将会是举办职业比赛的配套工作。

工作室现在就在进行数据运算,对每一种怪物的掉落进行合理设计,对每一种材料属性进行调整,这是一个无比庞大的工作量。

这还不是最关键的,工作量大,慢慢来也能解决,他们不缺少时间,也不缺人。

关键还是技术,需要建立庞大的材料管理、合成系统,整个系统做下来,无论是策划、设计、技术开发,难度都是非常的大,必定也需要占用海量的数据,游戏的运行、流畅度等也会受到影响。

所以说普通的算法和技术很难满足这个要求,袁山权他们需要另外想办法,比如越来越成熟的云游戏(游戏远程渲染)技术。

不过对于这个技术他们没有太好的沉淀,所以进展非常困难。

另外一个难度在于无锁定攻击系统,也就是自由攻击系统。

在早期3D网游中,所采用的就是锁定攻击目标格斗模式。

玩家在游戏时,会面临“需要一个打击目标”的困境,在副本中只能站桩且机械地释放自己技能,如果不锁定一个目标,那么除了用于自身的技能以外,其他技能是放不出来的。

可以说这种傻瓜式游戏模式并不能带来太多的游戏体验,同时也完全不能够显示出玩家之间技术的差距。

但是这种锁定攻击目标的模式,能将格斗游戏所占的演算内存大幅优化。

在玩家按下对应指令后,系统按部就班地对于锁定的目标给予打击就行了。

这样的的模式能够帮助厂商,大幅节约成本、扩大利润空间。

而无锁定攻击目标的模式,则需要大量实时演算的内存去计算,并且得基于环境、建模、技能范围等数据,来综合计算角色每一招每一式能对怪物产生的伤害情况,对于成本与研发技术都有着一定的硬性要求。

无锁定攻击模式最终所得到结果,仅仅是让玩家的打击感体验更上一层楼,这样看似亏本的性价比对于大部分游戏厂商都是不愿也不敢尝试的。

从算法层面来说,绝大多数锁定游戏,其实是计算玩家和选定目标之间的战斗数据(伤害buff),等技能动作、特效等播放完后,则结算数据。

AOE技能是计算玩家和指定区域的数据。战斗本质和文字MUD没有多大区别,只是把文字MUD描述的情景展示成动画。

而很多无锁定游戏,战斗数据和战斗的动作、特效相联系,即计算动作或特性模型的有效点、线、面、体,是否和场景物、角色、怪物等的模型相接触、重叠,然后再对战斗数据进行运算。

因此,限于游戏引擎、服务器压力、开发成本等多种因素,无锁定攻击模式要开发出来存在很大的困难。

不过目前3D无锁定攻击模式的网游已经有了不少,甚至可以说说无锁定攻击模式正在逐渐成为整个游戏的主角,在一些动作游戏中体现的比较明显。

至于网游,因为传统端游没落的关系,手游用不上这样的技术,也没有用武之地。

只能说,这个技术也是生不逢时吧。

不过轻松科技想要实现开发一个适合举办职业比赛的网络游戏,那么无锁定攻击模式就必须要开发出来,并且拥有自己的特色,比其他网游都要来得好,才能够吸引更多的技术型玩家进来玩这个游戏,然后从中脱颖而出,构成这个游戏的第一梯队。

这一群人也许就会是一开始职业比赛的参赛选手。

除了这几个问题以外,其他各方面也存在很多问题和困难,袁山权之所以会是这个模样,就是因为压力太大了。

以一个刚毕业的大学生来承担开发这样一个大型端游的重任,虽然是天才,但是连梁永民都觉得不忍心。

“目前我们的进度还处于策划阶段,离成型还差的远呢。”袁山权苦笑不已。

林松和梁永民说道,“看来我是给大家提出了一个很有难度的目标啊。”

袁山权说道,“难度肯定是有的,但是也给了我们无穷的动力,现在大家都迫不期待想要看到游戏成型的样子呢,到时候我们也要进去玩的。”

梁永民也笑道,“是你告诉我们的,立志须远,如果只是普通的网游,那我们又何必这么认真去做呢,做另外一个《苍茫之剑》不香吗?

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